UPROPERTY 2

UnrealEngine - Garbage Collection(GC)

언리얼 엔진에서 구현된 가비지 컬렉션에 대해 정리해보았습니다.구글링 및 Gemini를 참고했습니다. 언리얼 엔진의 Garbage Collection(GC)C#과 달리 C++은 가비지 컬렉션을 제공하지 않습니다.그래서 언리얼 엔진에서는 가비지 컬렉션을 직접 구현하여 제공하고 있습니다. GC란 '더 이상 사용하지 않게된 객체 (= 다른 객체에서 참조하지 않는 객체) '를시스템에서 자동으로 해제해주는 기능을 말합니다. 언리얼은 리플렉션 시스템을 사용하여 GC를 수행합니다.리플렉션이란 런타임 중에 객체가 자기 자신 정보를 파악할 수 있게 해주는 시스템입니다.리플렉션 시스템이 있기 때문에 엔진이 객체의 속성을 알 수 있고, 사용되지 않는 객체를 구분할 수 있습니다. 언리얼 엔진에서 UObject를 상속받은 객체..

UnrealEngine - UPROPERTY / 코드 변경사항 에디터에 즉시 적용 / 라이브 코딩

템플릿 프로젝트를 이것저것 수정해보면서 공부해보려고 했는데...UPROPERTY로 변수 선언한 내용이 에디터에 반영되지 않아서 잠깐 헤맸습니다.UPROPERTY더보기UPROPERTY() 매크로가 사용된 멤버변수는 언리얼 리플렉션 시스템 (= 프로퍼티 시스템)에 등록됩니다.이로 인해서...- 에디터의 디테일 패널에서 확인 할 수 있게 됩니다.- 지정자를 추가하여 다양한 기능을 적용할 수 있습니다. (EditAnywhere, BlueprintReadWrite 등)- 런타임 중에 이 변수의 값을 알 수 있게 됩니다.- 가비지 콜렉션에 의해 생명주기가 관리됩니다. WeaponType 이 에디터에 노출이 되지 않고 있는데요. 라이브 코딩 쓰면 된다고 하길래... 요걸 시도해봤습니다.라이브 코딩 옵션은 이미 켜져..